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Até agora, todos nós deveríamos ter ouvido falar de um dos jogos de vídeo mais esperados para o Xbox One e Windows 10 PC conhecido como
Halo Wars 2(Alaska)
. O primeiro jogo foi lançado no Xbox 360 em 2009, e depois foi lançado como Halo Wars: Definitive Edition no Xbox One e computador Windows em junho de 2016.
https://thewindowsclub-thewindowsclubco.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2016/12/FinishingMove
Pessoas que nunca compraram Halo Wars: Definitive Edition, vai ter o jogo se eles decidirem pegar a Ultimate Edition of Halo Wars 2 quando ele é lançado em 21 de fevereiro de 2017.
Com apenas três meses antes do lançamento de Halo Wars 2, tivemos a oportunidade de falar com
Gordy Haab(Alaska)
Brian Trifon(Alaska)
Brian Lee White(Alaska)
de Finishing Move Inc., os compositores de Halo Wars 2. Falamos principalmente sobre a pontuação do jogo, o que parece maravilhoso a partir do pouco que temos ouvido até agora.
Vamos a esta entrevista, sim?
Vocês sentiram alguma pressão e já sentiram alguma pressão em relação à franquia existente?
BRIAN W
: Haverá sempre um pouco de pressão ao trabalhar em uma grande franquia com uma base de fãs existentes e pedigree musical. Finishing Move tem trabalhado nas coisas do Halo há alguns anos, com os lançamentos do Aniversário do Halo e a música do Halo Channel, por isso já estávamos bastante confortáveis com os pilares do som do Halo. Gordy tinha uma tonelada de experiência em uma franquia existente e as expectativas de desafios específicos que envolvem seu trabalho nos jogos de Star Wars, então eu acho que todos nós estávamos muito confortáveis e à altura do desafio.
Ligaram-se todos ao compositor de Halo War, Stephen Rippy, antes de começarem a trabalhar?
GORDY
: Não directamente. Mas escolhemos reimaginar o tema que ele compôs para o Espírito de Fogo como um tema recorrente em toda a nossa partitura. Ele foi re-harmonizado e reorganizado para se adequar à linguagem musical que desenvolvemos para o resto da nossa partitura, é claro. Mas, porque o Espírito de Fogo é uma parte tão importante da história de Halo Wars 2, pareceu adequado acenar com a cabeça para o seu tema original.
Que tipo de software, hardware ou instrumentação você usa? para criar a pontuação do jogo?
GORDY
: Para nos mantermos fiéis à tradição da música Halo, contamos com um grande coro na nossa partitura. Também queríamos combinar sons tradicionais e modernos de uma forma poderosa e épica, mas também sofisticada. Assim, escolhemos combinar sintetizadores modernos e percussão híbrida em camadas com uma orquestra sinfónica de 80 peças em grande escala, composta pelos melhores músicos de Hollywood. Para garantir um alto nível de sofisticação, Gordy escolheu manter o controle do processo de orquestração também – compondo e orquestrando a partitura principalmente com lápis e papel antes de finalizar a orquestração no software de notação Finale.
BRIAN T
: Além da orquestra gravada ao vivo e do software padrão DAW (Digital Audio Workstation) que usamos (Logic, Pro Tools, Digital Performer e Cubase), criamos muitos dos sons texturais e ambientais de um instrumento de software personalizado que construímos chamado Posthuman. Posthuman permite-nos criar texturas orgânicas únicas que se transformam e evoluem ao longo do tempo. Ficamos tão felizes com os resultados que estávamos obtendo do instrumento que planejamos lançar comercialmente o instrumento no início do próximo ano.
Se você pudesse descrever a pontuação de Halo Wars 2 em uma frase, qual seria?
Música Halo, elevada.
Que tipo de materiais os desenvolvedores te dão para criar a sensação do jogo?
BRIAN W
: Tivemos acesso a imagens de arte e jogabilidade, todas as coisas habituais que os compositores de jogos recebem. É claro que tínhamos todas as cenas cinematográficas com as quais podíamos fazer um score, essas nos deram uma idéia muito boa dos personagens e do arco da história do jogo, especialmente quando se tratava de escrever temas específicos para os personagens. Uma vez que isto é uma sequela, também podíamos jogar o original e ter uma ideia do que faz de Halo Wars um jogo RTS único.
Tecnicamente falando, como tem sido a sua colaboração? O que significa que as coisas são feitas principalmente pelo Skype ou em um estúdio juntos
BRIAN W
: Então, tipicamente, uma equipa começava uma ideia, dependendo do tipo de sugestão que ia ser (orquestral pesada, electrónica pesada, etc.) e uma vez que essa ideia estivesse em forma decente, dávamos-lhe um pontapé na outra equipa como hastes de áudio e dados MIDI através da Internet, essa equipa adicionava as suas coisas e depois era só enxaguar e repetir até as sugestões estarem prontas e aprovadas no jogo. Finishing Move usa Logic e Pro Tools enquanto Gordy e sua equipe usam Digital Performer e Cubase, então trocar áudio bruto e faixas MIDI foi a maneira mais fácil de colaborar. Todos nós ficamos em sincronia principalmente via texto de grupo, que provavelmente foi usado em cerca de 10% para correspondência séria e 90% para apenas quebrar piadas uns com os outros. É claro que todos nós nos reunimos pessoalmente para a sessão de gravação ao vivo da orquestra no Fox Newman Scoring Stage em Los Angeles e a sessão de coral no Skywalker Sound.
Playdead, os desenvolvedores de ‘Inside’, usaram um crânio humano para criar a pontuação do jogo. Isso é algo que alguma vez pensarias em fazer? Qual é a coisa mais louca que você já jogou?
BRIAN T
: Primeiro de tudo, somos todos grandes fãs de Martin Stig Andersen (o designer de som da Playdead ‘Inside’), ele tem uma estética sonora incrível! No entanto, não temos planos de gravar um crânio humano.
No que diz respeito aos sons mais loucos usados na partitura Halo Wars 2 – uma das texturas melódicas frequentes que usei tanto em HW2 como em Halo 2 Anniversary é construída a partir de uma gravação que fiz de uma porta de forno rangente na minha cozinha. Se você abrir lentamente a porta do forno que faz um alto arremesso, mas muito tonal rangido metálico. Eu afinei o chiado, estiquei-o e mapeei-o através do teclado em um sampler para que ele funcione como um instrumento melódico.
A música dos jogos Halo originais deu aos jogadores um sentido de aventura. Será que Halo Wars 2 fará o mesmo?
BRIAN W
: Absolutamente! Porque Halo Wars 2 é um jogo ao estilo RTS, prestamos muita atenção aos diferentes tipos de jogabilidade que um usuário vai experimentar e como a música deve marcar esses momentos. Por exemplo, por vezes podes passar longos trechos apenas a relaxar, a construir a base, etc., lá, não estás no calor de uma batalha enorme, por isso a música deve reflectir esse sentimento. Quando a batalha começa a começar, pode ser apenas uma pequena escaramuça, por isso a música vai reagir a isso dinamicamente, aumentando a tensão e a sensação de perigo. Claro que na guerra total, você quer as pistas mais bombásticas e tematicamente recompensadoras, e é quando você ouve a enorme orquestra realmente entrar em cena com os grandes temas e todas as sensações.
Halo Wars 2 tem lugar na mítica Arca. Quanto é que a definição afecta a pontuação?
GORDY
: A configuração definitivamente afeta a pontuação. Na verdade, há um tema musical escrito especificamente para a Arca em HW2. Mas a música é ainda mais afetada pelos heróis e vilões da história. Cada personagem tem um tema designado, tratado com uma abordagem algo tradicional, leit motif. Assim, em muitos casos, dependendo dos personagens envolvidos em um determinado momento, esses temas se entrelaçam entre si. E dependendo do cenário ou cenário, os temas mudam de cor, humor ou intensidade para marcar a cena, assim como uma grande partitura de filme.
Desde que entraram todos no negócio, acham que os resultados dos videojogos evoluíram?
BRIAN T
: Sim, absolutamente. A qualidade de gravação e produção das partituras dos jogos melhorou certamente na última década, bem como a interactividade da música. Dito isto, grandes melodias e grandes ideias musicais permanecerão sempre icónicas, independentemente das limitações de produção. Muitas das músicas dos jogos NES e SNES da nossa infância ainda são algumas das nossas músicas favoritas.
GORDY
: Mas como o negócio prosperou, os orçamentos de música cresceram tremendamente, o que permitiu que o valor da produção musical rivalizasse com o de qualquer outro gênero ou mídia. Acrescente; há respeito e compreensão em toda a indústria sobre o impacto que uma grande partitura pode ter. É um grande momento para ser um compositor de jogos!
Tudo somado, eu me diverti muito falando com os compositores musicais de Halo Wars 2.
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Estevan descreve-se como um grande fã do Windows que gosta de resolver os erros do Windows 10 mais do que qualquer outra coisa e conversar sobre tecnologias MS normalmente.